Virtual Reality kan blive meget, meget stort

written by Daniel Ord Rasmussen on April 15, 2016 in Blog with no comments

Dette indlæg blev først bragt på LinkedIn, og kan findes her.

Jaja, virtual reality. VR. Det havde vi også i 90erne. Det blev aldrig til noget. Hvorfor skulle det være anderledes den her gang?

Fordi du har en supercomputer i lommen, og HD-skærme findes i alt fra ure til køleskabe. Teknologien er simpelthen blevet bedre. Her kommer fortællingen – den er lidt lang, beklager. Men det er altså spændende stof.

Læsevejledning: Hvis du ikke er interesseret i hele historien, men kun i at høre hvorfor VR er en vigtig trend for 2016, så rul ned til afsnittet “Hvorfor er VR så vigtigt?”.

Den spæde start

Film som Manden med Plæneklipperen var med til at udbrede ideen om virtuelle verdener allerede i 90erne, og inden da havde William Gibsons Neuromancer talt om “cyberspace”, et digitalt rum, som brugeren trådte ind i.

I begge tilfælde var der tale om verdener, som var stort set perfekte gengivelser af vores fysiske virkelighed. Der var ingen begrænsninger i grafik eller interaktion, og det var naturligvis fuldstændigt umuligt at lave en lignende løsning i virkeligheden.

I 1991 udgav virksomheden Virtuality Group alligevel de nok første reelle kommercielle bud på virtual reality-oplevelser, nemlig de mundrette 1000CS og 1000SD (se billedet). Begge maskiner blev drevet af Amiga 3000-computere, og resultatet var naturligtvis derefter. Brugerne forventede fotorealistiske virtuelle verdener, og fik i stedet … Noget lidt mindre imponerende.

Jeg havde selv fornøjelse af at prøve en Virtuality-maskine i Londons Trocadero-center engang i de tidligere 90ere, og jeg husker det som et kæmpe headset, et “cockpit” og et meget brunt, firkantet spil. Du kan se en lille video fra Trocadero’en herunder. Det var milevidt fra fotorealisme, men der var alligevel noget sært dragende ved ideen.

Virtuality blev aldrig en stor succes. Årsagen hertil skal nok findes i en kombination af nogle urealistiske forventninger og en umoden teknologi. Afhængigt af hvordan man ser på det, så skulle der gå mere end 20 år, førend der igen var noget på VR-fronten, som var værd at tale om.

En fyr ved navn Lucky Palmer

Rejsen fra Virtuality til de headset, som er på vej på gaden i 2016, er lang og kringlet. Jeg springer givetvis en masse pointer over, men historien bliver meget bedre, hvis jeg fokuserer på den klassiske fortælling om et ungt talent, som arbejdede ud fra sine forældres garage.

Det unge talent hedder i den her fortælling Palmer Lucky. Han er en relativt klassisk nørd. Han går altid i klipklapper og shorts, og er hjemmeskolet. Og så er han en sørens drevet fyr. Palmers passion er virtual reality, og han synes ikke de eksisterende “HMD’er” (head mounted displays) er særligt gode (han har ret). Som det er typisk for hovedpersoner i den her slags historier, så mener Palmer, at han kan gøre det bedre. Og det gør han så. Du kan læse historien om hans første prototype “PR1” fra ca. 2009 her.

Vi spoler hen til 1. august 2012, hvor Palmer lancerer en crowdfunding-kampagne på Kickstarter. Han skal bruge penge til at producere prototyper af sit headset. Han vil gerne indsamle $250.000, et relativt højt beløb på Kickstarter den gang. Han ender med at indsamle næste $2.5 millioner i stedet.

De næste par år tager det fart, og flere prominente digitale personligheder udtaler sig gloende om Palmers “Oculus Rift” headset, som prototypen kommer til at hedde. Blandt andet er John Carmack en stor fan. Han opfandt i store træk det moderne computerspil i form af Doom. Og er i øvrigt raketfysiker. Kvik fyr.

Vi spoler igen, nu til marts 2014. Nu har Zuckerberg (ham med Facebook) også hørt om Oculus, og han er så imponeret, at han relativt prompte lægger to milliarder dollars på bordet for at købe Palmers foretagende.

Palmer siger ja tak – ikke fordi han selv ønsker at blive rig, men fordi det giver ham økonomiske råderum til at udvikle og lancere en endnu bedre version af sit headset. Oculus vokser det næste år markant, og er i dag en virksomhed med flere hundrede ansatte – som i øvrigt har mandat til at handle stort set uafhængigt af moderselskabet Facebook Inc.

2015: VR bliver varmt stof (Eller: Player 2 enters the game)

Oculus har arbejdet på Rift-headsettet siden 2012, og har endnu ikke lanceret et færdigt produkt. Den endelige lancering ventes i marts 2016. I mellemtiden har andre naturligvis fået øjnene op for, at VR er ved at blive big business. Blandt andet afslørede spilfirmaet Valve (dem med Counter Strike, Steam og DOTA) i februar 2015 et samarbejde med elektronikgiganten HTC om at lave deres egen VR-løsning. De kalder den Vive, og her er den:

Hvor Oculus hidtil har fokuseret på en “sit down experience”, så kan man med Vive faktisk “gå rundt” i den virtuelle verden. Der medfølger nemlig to lasersensorer, som løbende scanner rummet, og som derfor hele tiden ved, hvor brugeren er. Desuden er der i Vive indbygget to specielle controllers, som gør at brugeren til dels kan røre ved den virtuelle verden. Vive bliver hurtigt vurderet til at være en reel konkurrent.

Oculus afslører kort tid efter deres egen lignende opgradering i form af nogle controllers og en gå-rundt-løsning, her baseret på kameraer i stedet. Hele deres sæt ses her.

Status er altså i skrivende stund, at hverken Oculus Rift eller HTC Vive er ude endnu – men begge ser meget lovende ud. Det er så at sige VHS vs. Betamax om igen. Fordi begge lancerer deres produkter i 2016, er året med rette blevet døbt “the year of VR”.

Her er et eksempel på, hvordan Oculus Rift ser ud i brug. Det er lidt svært at gengive på video, men giver en ide om, hvad det hele drejer sig om.

Hvorfor er VR så vigtigt?

VR er vigtigt, fordi det potentielt set repræsenterer et paradigmeskift på højde med eksempelvis indførslen af smartphones. Det er et nyt interaktionsparadigme, en helt ny måde at interagere med digital information.

Teknologien er nu nået til et punkt, hvor vi faktisk kan snyde hjernen til at tro, at den befinder sig et andet sted. Inden for VR taler man om “presence”, altså tilstedeværelse. Det dækker over en tilstand, hvor man “glemmer” at man ikke faktisk befinder i den digitale verden.

Der er mange interessante teknologiske fremskridt, som har ført til de nuværende headsets, og som tillader presence. I store træk handler det om en kombination af blandt andet opdateringshastighed på skærmene i headsettet (hvor mange billeder de viser per sekund), responstid på input, grafisk formåen, bredde på synsfelt osv.

Flere af de ting er også vigtige i forhold til at mindske “VR sickness”. Fordi oplevelsen på nogle områder efterhånden er meget virkelighedstro, så skaber det nye udfordringer, som digitale teknologier ikke før har skulle løse. Den største er simpelthen søsyge.

Det minder om køresyge. Problemet er, at øjnene får indtrykket af, at kroppen flytter sig, men kroppen ved udmærket godt, at den ikke gør. Balancenerven bliver forvirret, og det resulterer i en generel følelse af ubehag. Det er lidt som at læse i en bil. Nogle er udsatte for det, andre er ikke.

Hovedpointen er, at små ting som fx opdateringshastigheden på skærmene er med til at nedsætte søsyge, samtidig med, at den øger presence.

Men er det ikke bare computerspil?

Computerspil bliver stort, det er klart. Men det er ikke det eneste område, som står til at blive forandret af VR (lad os i øvrigt lige slå fast, at computerspil er større end Hollywood these days).

Facebook købte ikke Oculus, fordi de vil lave virtual reality Farmville. De købte Oculus, fordi de godt ved, at næste niveau af sociale medier kan være at mødes virtuelt. Forestil dig, at du sætter dig i din skrivebordstol i Odense, og så deltager i en forelæsning på Oxford. Eller at du sætter dig i sofaen, og med det samme sidder i en biografsal, omgivet af dine venner fra hele verden.

Det var da jeg første gang prøvede biografoplevelsen, at jeg tog mig selv i at tænke: “Det her kan blive meget stort”. Jeg kiggede mig over skulderen, og så bagsiden af mit sæde. Jeg kiggede ned til venstre, og så den tomme kopholder.

Der er forskning, der tyder på, at VR kan være gavnligt i behandlingen af PTSD. Der er skoleklasser i USA, som allerede bruger VR i undervisningen. Hvorfor tale om Den Kinesiske Mur, når man kan besøge den? Hvorfor se den seneste Pixar-film på et flat lærred, når du kunne gå rundt om Woody og Buzz?

Der er nærmest uanede muligheder for både underholdning, sociale oplevelser, forskning og læring.

For at det hele ikke skal blive rygklapperi, så er der naturligvis stadig uløste problemer. Nogle bliver stadig søsyge. Man kan stadig ikke bruge sine hænder uden controllers. Man skal have et helt, tomt rum, hvis man vil kunne “gå rundt” i den virtuelle verden. Grafikken er ikke fotorealistisk endnu. Det kræver stadig et dyrt headset (starter ved $599) og en kraftig PC.

Men det er første skridt. Det er internettet i 1994. Og jeg tror, det kan blive godt.