Tag Archives: oculus rift

Home / oculus rift
2 Posts
Valves The Lab på HTC Vive.

Valves The Lab på HTC Vive.

Virtual reality har længe været den ultimative digitale drøm. Muligheden for at træde ind i en digital verden og virkelig føle, at man er der, har hidtil været science fiction. Men sådan er det ikke mere… . 2016 er blevet året, hvor drømmen stille og roligt er ved at gå i opfyldelse.

Læsevejledning: Her kommer en masse intro til, hvad VR er – hvis du bare vil læse, hvorfor HTC Vive er fan-fucking-tastic, så spring ned til afsnittet “Hvorfor er HTC Vive så fed en oplevelse?”.

Hvordan nåede vi hertil?

80erne gav os William Gibsons roman Neuromancer, der opfandt begrebet cyberspace. 90erne gav os Neal Stephensons Snow Crash, med sit tilsvarende metaverse. Vi fik film som Lawnmower Man, som gjorde virtual reality (VR) begrebet til noget, de fleste kunne nikke genkendende til. De første spilselskaber lancerede oplevelser, som slet ikke lignede filmenes eller bøgernes versioner af VR – og VR døde i den virkelige verden ud igen. Teknologien var der ikke endnu.

I 1999 udkom Wachowski-brødrenes film The Matrix, som pustede til gløderne, men der skulle gå endnu 13 år, førend der for alvor kom skub i sagerne. Her kom en fyr ved navn Palmer Lucky på banen med sin nye selskab, Oculus. Det skulle senere blive købt af Facebook for $ 2 milliarder. Hvis du synes, vejen til VR er spændende, så kan du læse en lidt mere detaljeret gennemgang i et tidligere indlæg her. Der er desuden eksempler på tidlige VR-oplevelser fra 90erne.

VR i 2016: Også mig!

Nu spoler vi frem til 2016. VR er tilbage. Næste alle store teknologivirksomheder arbejder på én eller anden version af virtual reality. Google arbejder på Daydream, en VR-platform til mobiletelefoner. De har tidligere lanceret Cardboard, en meget low-budget VR-oplevelser baseret på papholdere og – ja – mobiltelefoner.

Sony lancerer til oktober Playstation VR som en tilføjelse til deres Playstation 4. Apple arbejder efter sigende på noget. Grafikkortproducenter arbejder med specielle VR-udgaver af deres hardware. Og så videre. Lige nu er topmålet af VR dog at finde hos Oculus Rift og HTC Vive – og jeg har købt begge, fordi jeg er lidt vanvittig.

Oculus Rift vs. HTC Vive

I begyndelsen af maj modtog jeg to pakker med to forskellige virtual reality-headset. Den ene pakke indeholdt Facebooks Oculus Rift og den anden HTCs Vive. De to headset er på mange måder meget ens, men adskiller sig også fra hinanden på afgørende måder. Oculus Rift er primært beregnet til siddende eller stående oplevelser, hvor HTC Vive desuden tillader brugeren af gå rundt, med sine ben, i den virtuelle verden.

Oculus Rift kan lige nu kun bruges sammen med en gammeldaws controller, hvor HTC Vive inkluderer såkaldte “motion controllers”, en slags meget-opdaterede Wii-controllere. Der kommer efter sigende lignende bevægelses-controllere til Oculus Rift senere på året.

Så hvilket system er bedst? Den meget omtalte Oculus Rift eller den ikke-helt-så-af-medierne-omtalte løsning, HTC Vive? Lad mig sige den sådan her: Efter én måned er min HTC Vive stadig lige så fed som på dag ét. Jeg har solgt min Oculus Rift.

HTC Vive  Set

HTC Vive

Oculus Rift Set

Oculus Rift Set

Hvorfor er HTC Vive så fed en oplevelse?

Her kommer VRs største problem. Det er enormt svært at forklare, og det er stort set umuligt at kommunikere, hvordan oplevelsen føles.

Men nu prøver jeg: Du starter med at se på det store, grimme plastikheadset. Du er skeptisk. Det ser tungt ud. Du lukker øjnene, og bøvler headsettet på plads på hovedet. Mens du gør det, kommer du i tanker om, at du vist også skulle have fundet de der underlige plastik-controllere – nå, det må vente. Du åbner øjnene …

Og pludselig står du et andet sted. Du står i et laboratorie med en masse borde. Der er forskellige ting på bordene, og forskellige stationer med ting i rummet. Du får besked på at bevæge dig over til bordet. Du bruger et øjeblik på at overveje hvordan – du har jo ikke noget keyboard eller joystik. Så går det op for dig: Bevæg dig over til bordet. Bevæg dig. Med benene. . Så du går over til bordet. For mig var det nærmest en religiøs oplevelse.

Men! Du glemte jo dine plastik-controllere. Du vender dig om for at finde dem… Og ser dem. Du kan se de fysiske controllere i den virtuelle verden. Så du går over og samler dem op, som var de en hvilke som helst anden genstand i dit liv. Controllerne er nu naturlige forlængelser af dine arme og hænder. Du går tilbage til bordet, og rækker ud efter en flitsbue. Du griber hånden sammen om controlleren, hvilket bliver oversat til en samle-op-bevægelse. Du har nu flitsbuen i din virtuelle hånd. Du bruger din anden hånd til at samle en pil op, og overvejer et øjeblik, hvordan du mon skal sætte de to ting sammen. Så gør du det. Du flytte pilen over på buen, trækker strengen tilbage, mærker buen spænde og knirke, og slipper. Pilen stryger afsted gennem lokalet, og sætter sig i en dør…

Hvis du, som mig, på dette tidspunkt er svært imponeret, rækker du måske ud efter bordet for lige at læne dig op ad det et øjeblik. Puste lidt ud. Du falder nu forover, og når kun i sidste øjeblik at genvinde balancen. Bordet findes ikke – men det har både du, og din hjerne, glemt.

Du har netop oplevet “presence”, altså “tilstedeværelse”, et begreb man arbejder med inden for VR. Det dækker over, at du i små øjeblikke glemmer, at det hele er digitalt og virtuelt. Du griber ud efter et bord eller træder til siden for en bil, som kører mod dig. Højder rammer næsten altid folk, det er meget svært for de fleste af “træde ud over” bjerge eller høje bygninger – selvom det stadig er en illusion. Kroppens automatiske beskyttelsesrefleks sætter simpelthen ind.

Mor, er fremtiden her nu?

Nej. Men den er rykket meget tættere på. Der er stadig plads til forbedringer – meget plads. Headsettet er tungt. Der er en stor ledning i. Selve skarpheden på billedet kunne være bedre, og det kræver en stor computer at drive grafikken. Men for fa’en, det er vildt. Det er første skridt, og det findes! Du kan købe de her headset nu!

Alle jeg har testet Vive’en på smiler. Alle. Jeg har haft en enkelt ven skrige som en lille pige, da en virtuel zombie var få meter fra hans ansigt, en anden slog hovedet mod det meget fysiske gulv, da han forsøgte at stikke hovedet gennem en ventilationsskakt i det virtuelle gulv inden i headsettet.

Hvis du på nogen måde har mulighed for at prøve en HTC Vive, så gør det. Husk, hvad teknologien hidtil har kunnet præstere, og glem begrænsningerne – det er ikke perfekt. Men det er fantastisk.

 

Dette indlæg blev først bragt på LinkedIn, og kan findes her.

Jaja, virtual reality. VR. Det havde vi også i 90erne. Det blev aldrig til noget. Hvorfor skulle det være anderledes den her gang?

Fordi du har en supercomputer i lommen, og HD-skærme findes i alt fra ure til køleskabe. Teknologien er simpelthen blevet bedre. Her kommer fortællingen – den er lidt lang, beklager. Men det er altså spændende stof.

Læsevejledning: Hvis du ikke er interesseret i hele historien, men kun i at høre hvorfor VR er en vigtig trend for 2016, så rul ned til afsnittet “Hvorfor er VR så vigtigt?”.

Den spæde start

Film som Manden med Plæneklipperen var med til at udbrede ideen om virtuelle verdener allerede i 90erne, og inden da havde William Gibsons Neuromancer talt om “cyberspace”, et digitalt rum, som brugeren trådte ind i.

I begge tilfælde var der tale om verdener, som var stort set perfekte gengivelser af vores fysiske virkelighed. Der var ingen begrænsninger i grafik eller interaktion, og det var naturligvis fuldstændigt umuligt at lave en lignende løsning i virkeligheden.

I 1991 udgav virksomheden Virtuality Group alligevel de nok første reelle kommercielle bud på virtual reality-oplevelser, nemlig de mundrette 1000CS og 1000SD (se billedet). Begge maskiner blev drevet af Amiga 3000-computere, og resultatet var naturligtvis derefter. Brugerne forventede fotorealistiske virtuelle verdener, og fik i stedet … Noget lidt mindre imponerende.

Jeg havde selv fornøjelse af at prøve en Virtuality-maskine i Londons Trocadero-center engang i de tidligere 90ere, og jeg husker det som et kæmpe headset, et “cockpit” og et meget brunt, firkantet spil. Du kan se en lille video fra Trocadero’en herunder. Det var milevidt fra fotorealisme, men der var alligevel noget sært dragende ved ideen.

Virtuality blev aldrig en stor succes. Årsagen hertil skal nok findes i en kombination af nogle urealistiske forventninger og en umoden teknologi. Afhængigt af hvordan man ser på det, så skulle der gå mere end 20 år, førend der igen var noget på VR-fronten, som var værd at tale om.

En fyr ved navn Lucky Palmer

Rejsen fra Virtuality til de headset, som er på vej på gaden i 2016, er lang og kringlet. Jeg springer givetvis en masse pointer over, men historien bliver meget bedre, hvis jeg fokuserer på den klassiske fortælling om et ungt talent, som arbejdede ud fra sine forældres garage.

Det unge talent hedder i den her fortælling Palmer Lucky. Han er en relativt klassisk nørd. Han går altid i klipklapper og shorts, og er hjemmeskolet. Og så er han en sørens drevet fyr. Palmers passion er virtual reality, og han synes ikke de eksisterende “HMD’er” (head mounted displays) er særligt gode (han har ret). Som det er typisk for hovedpersoner i den her slags historier, så mener Palmer, at han kan gøre det bedre. Og det gør han så. Du kan læse historien om hans første prototype “PR1” fra ca. 2009 her.

Vi spoler hen til 1. august 2012, hvor Palmer lancerer en crowdfunding-kampagne på Kickstarter. Han skal bruge penge til at producere prototyper af sit headset. Han vil gerne indsamle $250.000, et relativt højt beløb på Kickstarter den gang. Han ender med at indsamle næste $2.5 millioner i stedet.

De næste par år tager det fart, og flere prominente digitale personligheder udtaler sig gloende om Palmers “Oculus Rift” headset, som prototypen kommer til at hedde. Blandt andet er John Carmack en stor fan. Han opfandt i store træk det moderne computerspil i form af Doom. Og er i øvrigt raketfysiker. Kvik fyr.

Vi spoler igen, nu til marts 2014. Nu har Zuckerberg (ham med Facebook) også hørt om Oculus, og han er så imponeret, at han relativt prompte lægger to milliarder dollars på bordet for at købe Palmers foretagende.

Palmer siger ja tak – ikke fordi han selv ønsker at blive rig, men fordi det giver ham økonomiske råderum til at udvikle og lancere en endnu bedre version af sit headset. Oculus vokser det næste år markant, og er i dag en virksomhed med flere hundrede ansatte – som i øvrigt har mandat til at handle stort set uafhængigt af moderselskabet Facebook Inc.

2015: VR bliver varmt stof (Eller: Player 2 enters the game)

Oculus har arbejdet på Rift-headsettet siden 2012, og har endnu ikke lanceret et færdigt produkt. Den endelige lancering ventes i marts 2016. I mellemtiden har andre naturligvis fået øjnene op for, at VR er ved at blive big business. Blandt andet afslørede spilfirmaet Valve (dem med Counter Strike, Steam og DOTA) i februar 2015 et samarbejde med elektronikgiganten HTC om at lave deres egen VR-løsning. De kalder den Vive, og her er den:

Hvor Oculus hidtil har fokuseret på en “sit down experience”, så kan man med Vive faktisk “gå rundt” i den virtuelle verden. Der medfølger nemlig to lasersensorer, som løbende scanner rummet, og som derfor hele tiden ved, hvor brugeren er. Desuden er der i Vive indbygget to specielle controllers, som gør at brugeren til dels kan røre ved den virtuelle verden. Vive bliver hurtigt vurderet til at være en reel konkurrent.

Oculus afslører kort tid efter deres egen lignende opgradering i form af nogle controllers og en gå-rundt-løsning, her baseret på kameraer i stedet. Hele deres sæt ses her.

Status er altså i skrivende stund, at hverken Oculus Rift eller HTC Vive er ude endnu – men begge ser meget lovende ud. Det er så at sige VHS vs. Betamax om igen. Fordi begge lancerer deres produkter i 2016, er året med rette blevet døbt “the year of VR”.

Her er et eksempel på, hvordan Oculus Rift ser ud i brug. Det er lidt svært at gengive på video, men giver en ide om, hvad det hele drejer sig om.

Hvorfor er VR så vigtigt?

VR er vigtigt, fordi det potentielt set repræsenterer et paradigmeskift på højde med eksempelvis indførslen af smartphones. Det er et nyt interaktionsparadigme, en helt ny måde at interagere med digital information.

Teknologien er nu nået til et punkt, hvor vi faktisk kan snyde hjernen til at tro, at den befinder sig et andet sted. Inden for VR taler man om “presence”, altså tilstedeværelse. Det dækker over en tilstand, hvor man “glemmer” at man ikke faktisk befinder i den digitale verden.

Der er mange interessante teknologiske fremskridt, som har ført til de nuværende headsets, og som tillader presence. I store træk handler det om en kombination af blandt andet opdateringshastighed på skærmene i headsettet (hvor mange billeder de viser per sekund), responstid på input, grafisk formåen, bredde på synsfelt osv.

Flere af de ting er også vigtige i forhold til at mindske “VR sickness”. Fordi oplevelsen på nogle områder efterhånden er meget virkelighedstro, så skaber det nye udfordringer, som digitale teknologier ikke før har skulle løse. Den største er simpelthen søsyge.

Det minder om køresyge. Problemet er, at øjnene får indtrykket af, at kroppen flytter sig, men kroppen ved udmærket godt, at den ikke gør. Balancenerven bliver forvirret, og det resulterer i en generel følelse af ubehag. Det er lidt som at læse i en bil. Nogle er udsatte for det, andre er ikke.

Hovedpointen er, at små ting som fx opdateringshastigheden på skærmene er med til at nedsætte søsyge, samtidig med, at den øger presence.

Men er det ikke bare computerspil?

Computerspil bliver stort, det er klart. Men det er ikke det eneste område, som står til at blive forandret af VR (lad os i øvrigt lige slå fast, at computerspil er større end Hollywood these days).

Facebook købte ikke Oculus, fordi de vil lave virtual reality Farmville. De købte Oculus, fordi de godt ved, at næste niveau af sociale medier kan være at mødes virtuelt. Forestil dig, at du sætter dig i din skrivebordstol i Odense, og så deltager i en forelæsning på Oxford. Eller at du sætter dig i sofaen, og med det samme sidder i en biografsal, omgivet af dine venner fra hele verden.

Det var da jeg første gang prøvede biografoplevelsen, at jeg tog mig selv i at tænke: “Det her kan blive meget stort”. Jeg kiggede mig over skulderen, og så bagsiden af mit sæde. Jeg kiggede ned til venstre, og så den tomme kopholder.

Der er forskning, der tyder på, at VR kan være gavnligt i behandlingen af PTSD. Der er skoleklasser i USA, som allerede bruger VR i undervisningen. Hvorfor tale om Den Kinesiske Mur, når man kan besøge den? Hvorfor se den seneste Pixar-film på et flat lærred, når du kunne gå rundt om Woody og Buzz?

Der er nærmest uanede muligheder for både underholdning, sociale oplevelser, forskning og læring.

For at det hele ikke skal blive rygklapperi, så er der naturligvis stadig uløste problemer. Nogle bliver stadig søsyge. Man kan stadig ikke bruge sine hænder uden controllers. Man skal have et helt, tomt rum, hvis man vil kunne “gå rundt” i den virtuelle verden. Grafikken er ikke fotorealistisk endnu. Det kræver stadig et dyrt headset (starter ved $599) og en kraftig PC.

Men det er første skridt. Det er internettet i 1994. Og jeg tror, det kan blive godt.